Category Archives: Games

Electronic Arts EA Meluncurkan Game Klasik Populous

BERDASARKAN informasi dari pengguna NeoGaf, Electronic Arts (EA) akan segera meluncurkan sejumlah games dalam waktu dekat.

Salah satunya adalah game klasik Populous. Meski demikian, belum ada informasi pasti tanggal rilis permainan tersebut.

Populous pertama kali muncul pada tahun 1989. Game tersebut memenangkan penghargaan Origins Award sebagai permainan strategi perang terbaik pada 1990.

Seri game yang sudah pernah dirilis adalah Populous yang terdiri dari dua seri pada 1989, Populous: The Promised Lands, dan Populous: The Final Frontier. Seri lainnya adalah Populous II, Populous: The Beginning, dan Populous DS

Dua Model Bikini Sports Illustrated Chrissy Teigen dan Irina Shayk Akan Muncul Pada Games Need For Speed

Seri terbaru video gim balap mobil, “Need For Speed: The Run” dari Electronics Arts (EA), bakal mendatangkan dua model pakaian renang dari Sports Illustrated sebagai karakter dalam permainan itu yakni Chrissy Teigen dan Irina Shayk. Mereka tidak sekedar tampil di sampul permainan tapi juga menjadi tokoh pendukung cerita.

Kepastian tersebut muncul dalam video trailer di balik layar pembuatan gim yang yang khusus membahas keterlibatan dua model tersebut. Baik Chrissy dan Irina bergantian diwawancara mengenai kesan mereka saat diajak terlibat dalam proyek gim balapan yang sudah terjual lebih dari 100 juta keping sejak seri pertama dirilis tahun 1994.

Chrissy akan dibuat tokoh virtual bernama Niki, seorang anak mekanik yang tinggal di sebuah bengkel mobil yang dimiliki Nila, tokoh yang dibuat berdasarkan wajah Irina. Irina berkisah bahwa karakternya tergolong “liar” yakni pecinta adrenalin yang suka menggeber mobil dalam kecepatan tinggi.

Dalam video tersebut juga terlihat bahwa pihak pengembang yakni Black Box juga tidak hanya meminjam wajah maupun suara. Mereka merekam gerakan Chrissy dan Irina melalui proses motion capture di Los Angeles agar bisa menangkap gerak gerik saat mereka berjalan maupun mengendarai mobil.

Chrissy sendiri mendapat predikat rookie of the year swimsuit issue sementara Irina didaulat sebagai sampul majalah tahun ini. Sudah bisa ditebak bahwa pemilihan keduanya memang menangkap konsumen yang didominasi pemain pria.

“Need for Speed: The Run” adalah seri NFS ke-19 sejak diluncurkan pertama kali. Berbeda dengan seri sebelumnya yang lebih menekankan ke unsur balapan, The Run menawarkan penceritaan kisah lebih mendalam yakni tokoh utama yang harus menempuh perjalanan membelah benua Amerika Serikat dari San Fransisco ke New York. Selain balapan, gim ini juga menawarkan modus permainan quick time event yakni aksi tokoh utama yang sesekali keluar meninggalkan mobilnya.

Kerja sama dengan model bukanlah hal yang baru dilakukan dalam mempromosikan sebuah permainan. Beberapa judul lain sudah melakukannya seperti Dragon Age 2 maupun Saints Row: The Third.

Nah, Chrissy dan Irina berperan bukan sebagai tokoh protagonis tapi sebaliknya. Mereka bakal menjadi kompetitor sang protagonis yang balapan menuju garis akhir. Tidak menjadi masalah, bukan?

Bisnis Game Online Semakin Trendy dan Menggiurkan

Seorang filsuf Jerman pada abad ke-18, Friedrich Wilhelm Nietzsche, pernah berujar, “Dalam setiap diri manusia dewasa terdapat sifat kekanak-kanakan.”

Jika Anda tergolong sebagai penggila game sejati, jangan pernah merasa malu meski umur terus bertambah. Merujuk pada pernyataan Nietzsche, itu sangat wajar. Ya, bermain game bukan dominasi anak-anak. Bahkan seorang dewasa yang sudah memiliki anak pun tak salah bila masih doyan bermain game.

Permainan yang sedang tumbuh subur adalah online game. Jenis game ini bisa dimainkan oleh banyak orang, dalam waktu bersamaan, di tempat terpisah.

Menurut perusahaan riset game DFC Intelligence, pasar online game dunia meningkat US$ 9,6 miliar dalam enam tahun. Kini, nilainya US$ 13 miliar. Pertumbuhan ini, menurut analis DFC Intelligence, David Cole, lantaran makin luasnya jaringan Internet, penetrasi komputer pribadi (PC), dan persebaran konsol video game.

Di Asia, pasar utama online game ada di Korea Selatan, Cina, dan Jepang. Di tiap negara itu, perputaran uangnya mencapai US$ 100 juta setahun.

“Massively Multiplayer Online (MMO) adalah model bisnis online yang canggih dan dapat meraup pendapatan sangat besar,” kata Cole.

Game ini bisa dimainkan di berbagai tempat dan waktu oleh banyak pemain. Jenis permainan yang populer antara lain olahraga, balapan, dan action.

Usaha online game kemudian merembet ke industri retail, khususnya penjualan voucher fitur game. Kupon ini adalah model jual-beli virtual agar pengguna bisa mendapatkan item tertentu.

Zynga, pembuat game yang populer di jejaring sosial Facebook, naik daun berkat permainan FarmVille, Mavia Wars, dan CityVille. Tahun lalu, Zynga tercatat berhasil meraih pertumbuhan pendapatan sampai 392 persen. Sebuah angka yang fantastis.

Pada 2009-2010, Zynga mengantongi laba bersih US$ 27,9 juta dari total pendapatan sebesar US$ 597,5 juta. Hingga kuartal pertama tahun ini, perusahaan tersebut telah memperoleh pendapatan sebesar US$ 235,4 juta. Lebih dari 70 persen pendapatan Zynga bergantung pada voucher kredit Facebook yang dibeli para pemain. Hingga kini, jumlah pengguna aktif permainan yang dikembangkan perusahaan dengan nilai US$ 14 miliar itu sebanyak 62 juta orang.

Cerita paling heboh tahun ini di pasar online game adalah ketika PlayStation Network milik Sony dua kali dibobol peretas pada April dan Juni lalu. Lulz Security, kelompok peretas yang mengaku bertanggung jawab, mengambil lebih dari 77 juta akun pengguna PlayStation Network.

Sony memang sering menjadi sasaran empuk para peretas. Itu lantaran Sony memiliki pendapatan yang sangat menggiurkan dari pelanggan setianya. Perusahaan yang bermarkas di Jepang itu mengaku sedikitnya mendeteksi empat kali upaya percobaan pembobolan layanan game-nya.

Lantas, bagaimana dengan kondisi pasar game di Indonesia? “Masih terbilang kecil, tapi potensial untuk terus berkembang,” kata Heru Nugroho, Presiden Direktur Telegraph Creative Lab, pembuat game Nusantara Online.

Pasar game di Indonesia baru mencapai 7 juta orang. Perlahan, tapi pasti, kata Haru, online game akan menjadi sub-industri kreatif yang tumbuh bersamaan dengan pasarnya yang khas. Untuk mengembangkan industri online game di Tanah Air, dia berpendapat para developer membutuhkan dukungan infrastruktur, misalnya ketersediaan jaringan Internet dan komputer kelas high-end.

“Di luar itu, yang tak kalah penting adalah dukungan orang tua,” katanya. Alasannya, selama ini bermain game dikesankan hanya menghabiskan waktu dan akhirnya melupakan pelajaran di sekolah. Tapi jika orang tua juga keranjingan bermain game, industri game dipastikan tak akan pernah mati.

Jeep dan Activision Keluarkan Jeep Seri Wrangler Call of Duty Modern Warefare 3 Special Edition

JEEP dan Activision melanjutkan kembali sukses kemitraan mereka yang dimulai dengan edisi Wrangler Black Ops. Kali Ini mereka memperkenalkan Wrangler Call of Duty Modern Warefare 3 Special Edition (MW3 SE).

SUV sejati yang dijadwalkan untuk mulai dijual pada November tahun ini akan tersedia dalam pilihan dua dan empat pintu (Jeep Wrangler Unlimited) dan diambil dari basis model Jeep Wrangler Rubicon dengan velek Rubicon berwarna hitam semi-gloss.

Interiornya, tersedia dalam pilihan warna hitam dan silver cerah dilengkapi grafis ‘Call of Duty: MW3 Special Edition’ di fender depan dan tutup ban cadangan. Selain itu, dibagian kabin juga banyak terdapat lambang M3 yang eksklusif.

Tampilan kendaraan ini kian tegas setelah memeroleh sejumlah aksesori dari Mopar, diantaranya adalah power dome hood, bemper yang siap dipasangi winch, bemper belakang, rock rails, pelindung lampu belakang dan pintu pentutup pengisian bahan bakar.

Masih ditambah dengan terpasangnya ban off-road 32 inci, live axle dengan pengunci diferensial di sumbu roda belakang dan depan serta transfercase 2-speed (hi gear dan low gear).

Bagian interiornya terdapat jok hitam dengan aksen jahitan dan logo Call of Duty, cluster gauge dengan grafis unik, plakat nomor seri di dasbor, pegangan dasbor dengan logo, aksen jahitan pada sandaran tangan, penutup konsol dan roda kemudi.

Selain itu masih terdapat karpet Mopar dengan logo, dan pelapis kargo belakang dengan logo khusus pada model Wrangler Unlimited.

Seperti Jeep Wrangler 2012, kendaraan ini dapat memiliki mesin Pentastar (Chrysler) 3.6 liter berkonfigurasi V6 yang mampu menghasilkan daya 285 hp dan torsi 353 Nm dengan konsumsi bahan bakar rata-rata 8,92 km/liter.

Untuk memperhalus perpindahan gigi dan performa yang lebih baik, Jeep Wrangler mengganti transmisi otomatis 4-speed-nya dengan transmisi otomatis 5-speed. Jeep Wrangler 2012 juga menyediakan transmisi manual untuk pertama kalinya pada mesin V6 Pentastar ini

Square Enix Adakan Kompetisi Pembuatan Games Untuk Platform Smartphone

Takashi Tokita, produser sekaligus Senior Manager Mobile Business Division Square Enix, pengembang game dari Jepang, ingin membangun game baru untuk smartphone bersama mahasiswa Indonesia. Kompetisi membuat game di platform smartphone Android digelar Square Enix di Indonesia dengan menggandeng Masyarakat Industri Kreatif Teknologi Informasi untuk mencari ide-ide baru yang dimiliki mahasiswa Indonesia.

“Orang-orang nonprofesional bisa membangun game yang lengkap dengan kerja yang profesional. Saya ingin merangkul Anda semua agar kita bisa membangun game pada era baru smartphone ini bersama,” ujar Tokita.

Dalam kuliah umum yang disampaikan di Aula Timur Institut Teknologi Bandung, Selasa (9/8/2011), Tokita percaya, industri smartphone akan berkembang. “Dari smartphone, Anda bisa membangun banyak jenis game, dari yang sederhana sampai yang rumit,” ujar Tokita di depan sekitar 450 orang yang hadir.

Saat ini, Tokita sedang memimpin lima proyek untuk smartphone. Proyek pertama adalah membuat fitur porting versi ponsel untuk Final Fantasy Legends. Proyek kedua adalah game dengan konten yang full music. Proyek ketiga adalah game petualangan dengan gaya retro. Proyek keempat adalah game yang betul-betul baru dengan format seperti buku elektronik. Adapun proyek kelima adalah cultivation game dengan sentuhan komik.

Ia berani memulai kelima game tersebut karena, menurut dia, smartphone akan segera menjadi pilihan berat di antara konsol game dan personal computer (PC). Tokita yang telah bekerja selama 27 tahun di industri game mengatakan, platform smartphone bisa membawa kembali para gamer pada hal-hal mendasar dengan tetap menemukan hal baru yang menantang.

Selama ini, kata dia, industri game berkiblat pada pasar Jepang. Game konsol harus mendapat titel triple A (AAA) untuk bisa memasuki pasar dunia. Namun, kini tren mulai berubah. Meskipun game-game DS dan PSP masih populer, game di Facebook mulai populer. Square Enix juga memiliki social game yang populer seperti yang dimiliki Facebook. Game dengan pendekatan media sosial mulai menjamur dan merambah ke ponsel. Maka, seiring dengan perkembangan mobile game dan web-browser game, smartphone mulai masuk ke pasar dengan beragam pilihan game.

“Kini, semuanya mulai beralih ke smartphone dan developer Jepang mulai mengikuti tren tersebut. Di Jepang, platform mobile game, seperti Mobage dan Gree, berkembang dengan sangat pesat. Ini akan jadi tantangan berat, tetapi bagus untuk saya,” tuturnya.

Untuk bisa bersaing di bisnis game, Tokita menyarankan agar developer game bisa berpikir untuk masa depan, tidak membuat game yang terbatas. Ia sangat menyarankan pengembang game untuk memulai membangun game sejak duduk di bangku kuliah. Selain wawasan yang luas, teknologi dan inovasi adalah hal yang harus dimiliki.

“Saat ini, dari PC, Anda bisa memperluas wawasan, tapi ada masanya karakter individual lebih penting daripada wawasan luas yang Anda punya,” ujar Tokita.

Penjualan Notebook Laptop Untuk Main Games Kian Marak

Perusahaan komputer jinjing berlomba memanjakan pecinta game. Toshiba Singapore Computer Systems Divission (CSD) meluncurkan notebook PC gaming Qosmio F750 dan Qosmio X770.

Divisi Toshiba Singapore Pte Ltd. itu mengklaim diri sebagai produsen komputer jinjing tiga dimensi (3D) pertama tanpa kacamata khusus di Indonesia. Devi Yosita, Manager Pemasaran Divisi Sistem Komputer Toshiba, bilang dua varian Qosmio tersebut diperuntukkan bagi gamer mapan. “Qosmio termasuk produk premium, benar-benar khusus untuk gamer yang freak” ucap Devi kepada KONTAN, pekan lalu.

Devi menjelaskan, produk dipersenjatai teknologi terbaik. Yaitu, prosesor Quad Core Intel Core i7 Generasi Kedua yang dipadu dengan NVIDIA GeForce GT 540M Graphics Processors. “Memorinya VRAM 2 gigabyte, super cepat. Belum lagi hard drive-nya 640 giga,” tambah Devi.

Perusahaan juga menambahkan beberapa fasilitas 3D baru di Qosmio X770. “Ada video konferensi 3D dan merekam foto 3D. Interaksi gamers dengan sesama lebih hidup,” kata Devi. Selain itu, Toshiba melengkapi Qosmio dengan subwoofer tambahan supaya audio yang dihasilkan lebih menggelegar.

Menurut Devi, Qosmio 3D mulai dipasarkan di Jakarta pekan ini. Qosmio F750 layar 15 inchi dibanderol US$ 1.449 per unit. Sementara Qosmio X770 US$ 2.559 tiap unit.

Devi optimistis Qosmio diterima pasar kendati ceruknya terbilang kecil. “Jujur saja ini masih terbatas, soalnya biaya produksi masih tinggi. Kalau penjualan bagus, nggak menutup kemungkinan harga turun,” ujar Devi.

Mariana Kasim, Direktur Pemasaran dan Komunikasi Hewlett Packard (HP) Indonesia, bilang bisnis notebook gaming memang menjanjikan. Sejak meluncurkan HP NC 3D tahun lalu, penjualan naik 50% saat ini. HP NC dijual seharga US$ 1.500 per unit dengan ukuran 17 inchi.

Saking semangat, HP meluncurkan HP Seri DV6 seharga US$ 1.300 ukuran 16 inchi pada Mei lalu. “Dari segi gaming, kemampuan grafisnya makin bagus ketimbang NC,” terang Mariana kepada KONTAN.

Agustus mendatang HP meluncurkan Seri DV4 ukuran 14 inchi dan seri terbaru NC. Kendati belum memasarkan notebook gaming 3D tanpa kacamata khusus, perusahaan optimistis varian baru lekas diserbu pasar. Mariana pede karena kualitas sound system makin powerfull plus headset.

Mariana tak menampik pasar notebook gaming belum besar. Tapi, saban bulan penjualannya terus bertumbuh. “Kami targetkan penjualan tumbuh di atas pasar notebook, berarti di atas 20%-30%. Kalau bisa kami tetap leading,” harap dia

Game Bermain Gamelan Buatan Adam Ardisasmita Dari ITB Laris Diluar Negeri

Gamelan Player, sebuah game telepon seluler bikinan Adam Ardisasmita, mahasiswa Institut Teknologi Bandung, digandrungi orang asing. Pengunduhnya kini sudah mencapai 12 ribu orang di seluruh dunia sejak diluncurkan Maret lalu. “Kebanyakan yang mengunduh game itu berasal dari luar negeri, seperti Rusia, Turki, dan Jerman,” kata Adam di Campus Center Timur ITB, Senin 9 Mei 2011.

Gamelan Player menampilkan 6 alat musik gamelan Sunda, yaitu goong (gong), saron, jengglong, gambang, kempul, dan kendang. Pemain hanya bisa memilih salah satu alat untuk dimainkan. Cara membunyikan instrumen itu dengan mengetuk layar smartphone.

Simulasi alat musik tradisional itu masih dibuat sederhana dan mengambil nada rendah karena keterbatasan luas layar telepon seluler. Gambang misalnya, hanya bisa menampilkan 7 dari 20 papan nada dalam bentuk aslinya.

Gagasan itu berawal dari keinginan Adam untuk mempermudah orang mengenal, belajar, dan bermain gamelan. Contoh suara diambil dari instrumen asli yang berada di ruang Unit Kegiatan Mahasiswa Lingkung Seni Sunda ITB. “Paling lama itu pengambilan sampling suaranya agar pas,” ujarnya.

Mulai dikerjakan Oktober 2010, pengambilan contoh suara itu memakan waktu sebulan. Tak jarang, perekaman dilakukan dinihari saat suasana kampus hening agar suara alat terdengar agak jernih. “Susah bawa alatnya kalau direkam di studio akustik kampus,” katanya.

Aplikasi game tersebut menjadi salah satu dari 12 pemenang Nokia Tap That Apps Award dari kelompok dan peserta individu game mobile. Para pemenang akan menerima hadiah beasiswa masing-masing US$4000 pada akhir Mei ini di ITB. Perusahaan tersebut akan memakai game para pemenang untuk diunduh gratis oleh penggunanya selama setahun.

Game Online Dengan Tema Kerajaan Nusantara Kini Diluncurkan

Para penggila game tanah air kini bisa menikmati game dengan cita rasa Indonesia. Game Nusantara Online merupakan sebuah permainan yang bertemakan kerajaan-kerajaan besar yang pernah berkuasa.

Permainan yang dibangun creative lab PT Tele Nusantara Visi (Telegraph) menyajikan tiga cerita kerajaan, yakni Sriwijaya, Majapahit, dan Padjajaran. “Kami bukan mengajak pengguna untuk kembali ke masa lalu, tapi mari kita belajar dari sejarah,” kata President Director Telegraph, Heru Nugroho di Jakarta, hari ini.

Selama dua bulan, masyarakat dapat menikmati uji coba game tersebut dalam versi beta dengan mengakses www.nusol.web.id.

Executive General Manager Divisi Multimedia Telkom, Joddy Hernady mengatakan jumlah pengguna game online Indonesia sebanyak 2 juta orang, nomor dua setelah Amerika Serikat.

Permainan tersebut, jelas dia, terbuka bagi siapa saja, khususnya para siswa yang ingin belajar sejarah dan kebudayaan. Untuk menyiarkan game online ini, Telkom akan melakukan roadshow ke sekolah-sekolah di Jakarta dan Bandung, serta mendistribusikan installer game ke warung internet yang tergabung dalam Asosiasi Warnet Indonesia (Awari).

Game Nusantara Online adalah permainan berbasis peran sehingga pengguna bebas menentukan karakter untuk mengikuti alur cerita. Singkatnya, tidak ada satu cerita baku karena pemain dapat mengatur jalannya permainan sesuai kehendak.

Dengan menampilkan animasi tiga dimensi, gammer dapat mengetahui teori kemasyarakatan, arkeologi, sejarah, dan perilaku sosial yang berlaku di masa silam. Telegraph juga membuat bentuk bangunan, peta dan artefak sesuai dengan kondisi otentik pada zamannya.

Untuk diketahui, sebenarnya game ini pernah diuji coba dua kali pada tahun 2009 dan 2010. Namun ketika itu ditemukan banyak bug atau kelemahan pada sistem game sehingga pengembang harus memperbaikinya. “Kami juga kewalahan dengan jumlah pengguna game yang semakin banyak,” kata Heru.

Friendster Akan Segera Bangkrut dan Beralih Menjadi Penyedia Musik dan Games

Dahulu, sekitar sepuluh tahun lalu, sebelum Facebook “menjajah” dunia media sosial, Friendster-lah yang pertama kali memperkenalkan eksistensi seseorang di dunia maya.

Pada awal 2000-an, gagasan untuk menciptakan profil di jaringan sosial adalah hal yang tidak lazim dan membahayakan bagi kebanyakan orang. Namun, Friendster membawa sisi lain dari Internet. Di sini, setiap orang berwenang mengatur dengan siapa mereka ingin berkenalan, saling terhubung, dan berbagi. Melalui situs ini, setiap orang mulai membuka identitasnya, menjadikan Internet sebagai tempat berinteraksi, sehingga fisik menjadi sirna.

Perintis jejaring sosial itu berdiri pada 3 Januari 2001 dan hingga kini tercatat lebih dari 50 juta orang terdaftar sebagai anggotanya. Angka tersebut hanya sepersepuluh dari total “penduduk” Facebook. Di awal kedatangannya pada 2004, Facebook menyuguhkan suasana berbeda. Facebook membawa iklim yang lebih terbuka dan memiliki keunggulan dalam aplikasi.

Sempat menjadi situs terpopuler pada 2003, lambat laun pamor Friendster meredup. Jika pada 2008 dia pernah menduduki ranking ketujuh sebagai situs yang paling sering dikunjungi, kini, menurut situs penganalisis peringkat website, Alexa, peringkat Friendster terjun bebas ke posisi 1.009. Itu jauh di bawah Sina.com, sebuah website media sosial di Cina, bahkan situs Youporn.com.

Semakin jauh dari puncak situs top dunia, Friendster mulai menepi dengan menggarap layanan di wilayah tertentu. Kekalahan oleh MySpace dan Facebook di Amerika Serikat membuat situs ini “hijrah” ke Asia Tenggara. Di sini, Friendster lebih “dihargai”. Sekarang, lebih dari 90 persen pengguna situs yang bermarkas di Mountain View, California, ini berasal dari Asia.

Seiring dengan redupnya kedigdayaan Friendster, pada 10 Desember 2009, situs ini diakuisisi MOL Global, induk perusahaan penyedia pembayaran digital, MOL AccessPortal Berhad, yang bermarkas di Malaysia dengan nilai US$ 26,4 juta. Sejak itu, Friendster lebih mengedepankan layanan musik dan game. Sekadar informasi, pada 2003 sebenarnya Google sudah “melamar” Friendster dengan nilai US$ 30 juta. Namun, pinangan itu ditolak. Padahal, jika saat itu Friendster mau menerima, nilainya saat ini akan lebih dari US$ 180 juta.

Kemudian mimpi buruk itu datang. Selasa lalu, Friendster mengumumkan akan tutup buku pada 31 Mei 2011. “Kami akan menjadi situs hiburan sosial untuk bermain game dan musik,” kata Ganesh Kumar Bangah, Group Chief Executive Officer Friendster. “Kami juga akan memanfaatkan Facebook Connect.” Akibatnya, situs ini akan menghapus seluruh konten profil jejaring sosial, seperti pesan, komentar, foto, dan postingan blog. Namun, Friendster tetap memelihara akun yang terdaftar. Pengguna yang ingin “menyelamatkan” data mereka dapat menggunakan aplikasi exporter yang bisa diakses di http://apps.friendster.com/exporter.

Kepergian Friendster dari dunia media sosial membuat sebagian orang merasa kehilangan. “Di Friendster, saya pertama kali menulis surat cinta pada musim dingin tahun 2003,” tutur Jim Leija, yang saat itu sedang berpacaran dengan orang yang kini menjadi suaminya, Aric Knuth. Kendati selama empat tahun terakhir wanita 31 tahun ini sudah tidak menengok akun Friendster-nya, ketika mendengar situs ini akan tutup, dia merasa sedih. “Di sana ada memori yang menyimpan tahapan hidup kita.” Keputusan Friendster untuk undur diri dari dunia jejaring sosial sudah final. Kesimpulannya: Facebook menang.

Di Mana Friendster?

Mengutip hasil analisis situs Alexa, Friendster kini berada di peringkat 1.009 sebagai situs yang paling sering dikunjungi warga Bumi dalam tempo tiga bulan terakhir.

Berikut ini 10 tangga situs paling sering dikunjungi di dunia.
1. Google (google.com)
2. Facebook (facebook.com)
3. YouTube (youtube.com)
4. Yahoo! (yahoo.com)
5. Blogger (blogspot.com)
6. Baidu (baidu.com)
7. Wikipedia (wikipedia.org)
8. Windows Live (live.com)
9. Twitter (twitter.com)
10. QQ.COM (qq.com)

1.009. Friendster (friendster.com)

Di Asia, Friendster Berjaya

Filipina, Indonesia, Malaysia, Singapura, dan Uni Emirat Arab masih lengket dengan Friendster. Pengunjungnya kebanyakan orang berpendidikan dan memiliki penghasilan kurang dari US$ 30 ribu. Mereka biasanya mengakses situs ini dari rumah atau sekolah. Inilah peringkat Friendster di lima negara itu.

1. Filipina, 15
2. Indonesia, 101
3. Malaysia, 142
4. Singapura, 224
5. Uni Emirat Arab, 336

Friendster Siapkan Desain Web Baru dan Akan Hapus Data Pengguna Lama

Friendster, situs pelopor jejaring sosial yang diluncurkan tahun 2002 sebelum era Facebook, sudah berjuang selama bertahun-tahun untuk melanjutkan keberadaannya.

Friendster Selasa (26/4) mengumumkan bahwa mereka akan segera mengungkapkan desain ulang yang ditujukan untuk memberi identitas baru Friendster – tetapi sebagai bagian dari pembaruan itu Friendster berencana menghapus data para pengguna yang tersimpan di situs itu.

Sebuah email dikirim pada Selasa kepada para pengguna terdaftar, memberitahukan untuk menantikan “situs Friendster yang baru dan disempurnakan dalam beberapa minggu ke depan”, kata CNN dalam laporannya.

Friendster juga memperingatkan mereka bahwa akun profil mereka yang ada saat ini, foto-foto, pesan-pesan, posting blog dan lainnya akan dihapus pada 31 Mei. Profil dasar dan daftar teman akan disimpan bagi setiap pengguna.

Friendster menawarkan aplikasi pengekspor dalam situs mereka yang memungkinkan para pengguna mengunduh konten mereka atau memindahkannya ke situs pihak ketiga seperti FLickr atau Multiply. Friendster tidak merinci identitas baru dimaksud, tetapi tampaknya memosisikan diri sebagai tujuan permainan tidak resmi.

Situs itu mengumpulkan hampir 50 juta dollar dari para penanam modal selama bertahun -tahun, tetapi masalah teknis dan kegagalan umum untuk bersaing dengan waktu ditakdirkan lari juga statusnya.

Traffic Friendster dan jumlah pengguna aktif tetap rendah. Pemilik saat ini, perusahaan internet Malaysia, MOL Global, membeli situs itu akhir tahun 2009 dikabarkan dengan harga 26 juta dolar.

Bila Friendster tidak mampu bangkit, ia akan menjadi korban lain dari kerajaan Facebook, yang hampir menendang pesaing lain seperti MySpace dalam upayanya menuju dominasi total Internet.

Game dan aplikasi lain sudah meledak dalam platform ini, melahirkan perusahaan seperti pembuat FarmVille Zynga dan bahkan berbagi hasil dari keuntungan mereka.

Facebook saat ini memiliki paten dari banyak fitur jejaring sosial yang kepopulerannya dibantu Friendster. Facebook diam-diam membeli portofolio paten Friendster dari MOL tahun lalu, memberi hak kepemilikan intelektual untuk penemuan seperti menghubungkan para pengguna dalam jaringan sosial, mengaitkan informasi terkait dengan database di luar, dan menarik para pengguna untuk mengunggah dan membagi konten mereka sendiri.